home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer (Italian) 27 / PC Gamer IT CD 27.iso / TANARUS / readme.txt next >
Text File  |  1997-11-10  |  79KB  |  1,667 lines

  1. TANARUS
  2. TRAINING MANUAL
  3. Last Updated 11/9/97
  4.  
  5. NOTE: There is also a copy of this manual in your Tanarus
  6. directory in Microsoft Word format (MANUAL.DOC). Also, be sure
  7. to read the Tanarus Rules of Conduct directly following the
  8. Table of Contents.
  9.  
  10.  
  11.                                 TABLE OF CONTENTS
  12.  
  13. Chapter 1. Getting Started
  14.  
  15.         Communication Window 
  16.  
  17.         Players Listing          
  18.  
  19.         1.1  Tanarus Command Center
  20.  
  21.         1.2  Arena Selection
  22.  
  23.         1.3  Arena Functionality      
  24.  
  25.         1.4  Chat Channels                   
  26.  
  27. Chapter 2. Teams & League Play  
  28.  
  29.         2.1  Joining a Team                     
  30.  
  31.         2.2  Forming Your Team         
  32.  
  33.         2.3  Team Roster and Management 
  34.  
  35.         2.4  League Play                                
  36.  
  37.         2.5  League Rules                  
  38.  
  39. Chapter 3. Instrumentation      
  40.  
  41.         3.1  Armor, Crits, and Shields  
  42.  
  43.         3.2  Battery, Feed, and Speed   
  44.  
  45.         3.3  Chat Window                        
  46.  
  47.         3.4  Radar                                      
  48.  
  49.         3.5  Module Display/Grid Map    
  50.  
  51.         3.6  Targeting Window           
  52.  
  53.         3.7     Kills, Deaths, and Score        
  54.  
  55. Chapter 4. Recon Stations       
  56.  
  57.         4.1  Base Recon Station         
  58.  
  59.         4.2  Capturing Recon Stations   
  60.  
  61.         4.3  Equipping at Recon Stations        
  62.  
  63.         4.4  Stored Module Configurations       
  64.  
  65.         4.5  Repairs                                 
  66.  
  67. Chapter 5. Tanks                        
  68.  
  69.         5.1  Lightning                          
  70.  
  71.         5.2  Vanguard                           
  72.  
  73.         5.3  Devastator                         
  74.  
  75.         5.4  Chameleon                          
  76.  
  77.         5.5  MagRider                           
  78.  
  79. Chapter 6. Modules                      
  80.  
  81.         6.1  Cannon                                     
  82.             Armor-Piercing Shells
  83.             Fragmentation Shells
  84.             Incendiary Shells
  85.             Heat Shells
  86.  
  87.         6.2  Laser Weapons                      
  88.             Mark I
  89.             Mark II
  90.             Mark IV
  91.             Plasma Cannon
  92.             Phase Multiplier
  93.             Lancer
  94.  
  95.         6.3  Missiles                                           
  96.                         Battery Drain
  97.                         Deactivator
  98.                         Flash
  99.                         Force
  100.                         Guided
  101.                         Phoenix
  102.  
  103.         6.4  Mines                                      
  104.                         Deactivator
  105.                         Detonator
  106.                         Proximity
  107.                         Mine Sweeper
  108.  
  109.         6.5  Defense                                    
  110.                         Shield
  111.                         Shield Doubler
  112.  
  113.         6.6  Power Enhancements        
  114.                         Power Receiver
  115.                         Reserve Power
  116.                         Supercharger
  117.  
  118.         6.7  Special                                    
  119.                         Cloak
  120.                         Controller
  121.                         Doppler Radar
  122.             Flag Catcher
  123.             NanoRepair
  124.             Night Vision
  125.                         Recon Capture
  126.                         Satellite Camera
  127.                         Sharpshooter
  128.                         Smoke
  129.                         Stealth
  130.                         Turbo Boost
  131.  
  132. Chapter 7. Control and Graphic Options   
  133.  
  134.         7.1  Optimizing Controls for Keyboard and Joystick
  135.  
  136.         7.2  Adjusting the Graphic Detail
  137.  
  138. Chapter 8. All Dressed Up and Ready to Kill     
  139.  
  140.         8.1  Power                                      
  141.  
  142.         8.2  Superiority Through Teamwork       
  143.  
  144.         8.3  Flag Capturing                     
  145.  
  146.         8.4  Activating Modules             
  147.  
  148.     8.5 Sample Tank Configurations    26
  149.                         Artillery Configurations
  150.                         Laser Configurations
  151.                         Capturing Recon Stations
  152.  
  153. Chapter 9. Trouble-Shooting Network Problems
  154.  
  155.                         ========================
  156.                         
  157.                         Tanarus Rules of Conduct
  158.  
  159. If you are logged on to the Tanarus server, you agree to the following rules.
  160. IF YOU BREAK ANY OF THESE RULES, YOUR TANARUS ACCOUNT, AND YOUR RIGHT TO USE
  161. THE TANARUS SERVICE, MAY BE TERMINATED IMMEDIATELY BY SONY INTERACTIVE
  162. STUDIOS AMERICA WITHOUT NOTICE.
  163.  
  164. You may not harass, threaten, embarrass or cause distress, unwanted attention
  165. or discomfort to another player. 
  166.  
  167. You may not use any offensive or sexually explicit language. 
  168.  
  169. You may not use any unlawful, harmful, threatening, abusive, harassing,
  170. vulgar, obscene, hateful, racially, ethnically or otherwise objectionable
  171. language toward any other player.
  172.  
  173. You may not impersonate any Tanarus Technical Support representative or other
  174. employee of Sony Interactive Studios America. 
  175.  
  176. You may not market, promote or advertise anything, or make any other form of
  177. solicitation on the Tanarus Service.
  178.  
  179. You may not violate any local, state, national or international law or
  180. regulation.
  181.  
  182. You may not modify any part of the Tanarus software that Sony Interactive
  183. Studios America does not specifically authorize you to modify. 
  184.  
  185. You may not arrange for the exchange or transfer of any pirated software or
  186. other contraband while you are on the Tanarus Service, or use the Tanarus
  187. Service for any other illegal purpose.
  188.  
  189. You may not organize any teams or groups that are based on, or espouse, any
  190. racist, sexist, anti-religious, anti-ethnic, anti-gay, or other hate-mongering
  191. philosophy.
  192.  
  193. You may not give false information or intentionally hide any information that
  194. is required at the time you register with the Tanarus Service.
  195.  
  196. You agree to the Terms of Service associated with The Station, the
  197. interactive online service operated by Sony Online Ventures Inc.  These
  198. Terms of Service can be found at
  199. http://www.station.sony.com/services/register.dyn
  200.  
  201.  
  202.                         ========================
  203.                         
  204.                         Chapter 1. Getting Started
  205.  
  206. The Tanarus Chamber is divided into three main areas: the Command Center, 
  207. Arenas, and Chat channels. While each of these three main areas have their 
  208. own specific functions, they also share common features such as the 
  209. communication window for conversing with other players and a players 
  210. listing displaying all other tank commanders  presently located in the given 
  211. chamber. This chapter will cover all aforementioned areas and features. 
  212.  
  213. Communication Window
  214.  
  215. At the lower left of the Command Center, Arenas, and Chat channels is the 
  216. Communication window. Talking with other players in the chamber is as easy 
  217. as typing what you want to say and hitting the Enter key. Here you can brag 
  218. about how you kicked somebody's Devastator in your crippled Chameleon 
  219. (yeah, and you should see the size of the fish I caught). You can also use the 
  220. scrollbar arrows to glance back through older messages that have scrolled out 
  221. of the window.
  222.  
  223. Players Listing
  224.  
  225. The player listing is the window located to the right-hand side of the screen. 
  226. The name of your current location is at the top of the screen (Command 
  227. Center, Arenas, or Chat channels). While the basic function of the player 
  228. listing window is to let you scroll through all the players presently located in 
  229. the chamber with you, it also lets you pull up detailed statistics on 
  230. individuals. Right-clicking on a name in the Player Listing window will 
  231. display that player's respective kills to deaths and other gameplay statistics. 
  232. If a player belongs to a team, a Roster button will also appear letting you 
  233. look at the respective team.
  234.  
  235. 1.1 Tanarus Command Center
  236.  
  237. Before being able to strap yourself into several tons of metallic death, you'll 
  238. always find yourself in the main Tanarus Command Center immediately 
  239. following the initial Login Screen. The Command Center is basically a 
  240. launching point linking you to the Arenas and Chat channels. After gaining 
  241. proficiency and reaching a certain rank, new features allowing you to form, 
  242. manage, or join teams will become available here.
  243.  
  244. 1.2 Arena Selection
  245.  
  246. You're ready to get your turret smoking and your treads rolling. At the 
  247. Command Center left-click on the Arenas button. The Arenas are classified 
  248. into the following groups.
  249.  
  250. Beginner
  251.  
  252. This is where you'll first begin your tour of duty. Only newbies (fresh meat) 
  253. through Private First Class are allowed in the Beginner arenas.
  254.  
  255. Intermediate
  256.  
  257. Private First Class through Staff Sergeants are the requisite ranks for the 
  258. Intermediate arenas.
  259.  
  260. Advanced
  261.  
  262. Veteran tank commanders achieving Sergeant or higher square off against 
  263. one another in the Advanced arenas. Expect the competition to be much 
  264. fiercer at this level.
  265.  
  266. Ten Versus Ten
  267.  
  268. A special set of arenas that allow two teams of ten players each to battle for 
  269. citywide supremacy. Any rank is allowed into Ten Versus Ten.
  270.  
  271. Team
  272.  
  273. The Team arenas serve as a scrimmage area and uses the official League 
  274. rules. Here you can scrimmage against other teams and hone up your tank 
  275. killing skills before partaking in League play. There are two primary 
  276. differences between League and Team play, however. The first is that you 
  277. can have smaller scrimmages (4 vs 4, 3 vs 5, etc). The second is that it allows 
  278. different teams to mix together on each side.
  279.  
  280. League
  281.  
  282. So you think your team has got what it takes to be numero uno over the 
  283. rabble-rousers? Then prove it. League arenas are reserved for team members 
  284. only. Refer to Chapter 2, sections 2.4-2.5 for a detailed description on 
  285. League Play.
  286.  
  287. Duel
  288.  
  289. That jerk keeps saying "I'd kick your sorry butt one on one any day." Instead 
  290. of escalating a private war among every player in an arena, challenge the 
  291. offensive player to a private duel and clean their clock (or so you hope).  The 
  292. Duel arenas are smaller arenas than the others, ideal for undertaking mano-
  293. to-mano fights or even two versus two. The Duel arenas also use the League 
  294. rules, except that it doesn't require 5 versus 5 to start a game (it can be 1 vs 
  295. 1, 2 vs 2, etc).
  296.  
  297. Practice
  298.  
  299. Whether you want to try out a risky new tank configuration or simply want to 
  300. learn without having your individual statistics affected, the Practice arenas 
  301. are open to all ranks. Within the Practice arenas none of your kills, deaths, or 
  302. score will be recorded.
  303.  
  304. 1.3 Arena Functionality
  305.  
  306. To choose the arena grouping you want to enter, just highlight the group 
  307. (such as Beginner) and then click on the OK button.  The player listing 
  308. window and communication window will carry over from the Command 
  309. Center with the most notable new addition being the Arenas menu located to 
  310. the upper-left of the screen. Each Arena channel has its own respective 
  311. communication window to talk with other players in that Arena.
  312.  
  313. An individual arena can hold a maximum of twenty players playing at once, 
  314. five per team. The Red, Green, Blue, and Gray numbers represent the amount 
  315. of players within that city on that given color. For example, a red five means 
  316. that the red team is currently filled with five players.  However, any number 
  317. can be present in arena chat.
  318.  
  319. Left-clicking on an Arena name will go to that Arena channel and the players 
  320. listing window will reflect the respective players in that area. Player names 
  321. listed in yellow are currently in the chamber with you whereas red, blue, 
  322. green, and gray represent players battling within that Arena.
  323.  
  324. When selecting what color you want to join, look at the Red, Green, Blue, 
  325. and Gray buttons to the right of the Play button in the Arenas window. Left-
  326. click on a color that has room to head into battle on that color. But if 
  327. decisions make your head hurt, left-clicking on Play will randomly place you 
  328. on one of the open teams that has space for another player. The Exit button 
  329. will return you to the main Command Center.
  330.  
  331. 1.4 Chat Channels
  332.  
  333. Whether you want to give your trigger finger a rest or are seeking Technical 
  334. Support, left-clicking on the Chat button found in the Command Center will 
  335. let you join other conversation channels. A new listing showing all Chat 
  336. channels will appear to the upper-left portion of the screen. To join a 
  337. channel, simply scroll until you find the channel you want; then click on the 
  338. channel name, and the player listing window will subsequently display the 
  339. players on that channel. 
  340.  
  341.  
  342.                         Chapter 2. Teams
  343.  
  344. So you're becomingly increasingly frustrated whenever you take your 
  345. Devastator against two enemy Vanguards. They keep melting your tank into 
  346. a slag pool before you can even scratch their wax jobs! Instead of cursing 
  347. them to hell and beyond wondering why you can't seem to kill anyone, keep 
  348. in mind the name of the game is teamwork. You can informally team with 
  349. other players in games (and this is highly recommended), you can also form 
  350. or join official Tanarus teams.
  351.  
  352. The benefits of joining or forming a team aren't just limited to making a new 
  353. group of friends and wingmen, but your kills (and deaths) will now 
  354. contribute to the team statistics. Belonging to a team will also let you join a 
  355. team-specific chat channel accessible only to members of that given team, 
  356. and will allow you to organize special matches.
  357.  
  358. Ultimately being a part of a team will allow you to join in League play where 
  359. teams can engage in heavy metal combat to prove who's number one and 
  360. who's nothing but shrapnel. This chapter will focus on all aspects of teams, 
  361. from joining and forming all the way to team management.
  362.  
  363. 2.1 Joining a Team
  364.  
  365. Once you've proven your worth in the volatile training grounds you'll get a 
  366. chance to prove it yet again - this time with teams. At some point or other 
  367. you'll enter the main Command Center and you'll see a message stating that 
  368. you've been invited to join a team. It isn't a cult propositioning you - it's a 
  369. team offering you a position as a member. 
  370.  
  371. Three new buttons will also appear: Join, Decline, and Roster. Clicking on 
  372. Join will automatically join you to the ranks of the offering team. Clicking on 
  373. Decline will refuse, subsequently terminating the offer. If you want to see 
  374. whether it's a group of hotshots versus a squad of clowns before making a 
  375. decision, simply click on Roster. This will show the full roster of the team 
  376. including their entire team kill/death history.
  377.  
  378. You can keep the offer to join the team standing as long as you don't click on 
  379. Decline. However, you won't be able to receive any other team invitations 
  380. while you have an offer pending.
  381.  
  382. After joining and becoming the new waterboy a Team and Roster button will 
  383. appear. Clicking on Team will take you to your team's private chat channel. 
  384. Choose the Roster to go to a comprehensive screen detailing all your fellow 
  385. team members, their individual kills and deaths, and the total kills and deaths 
  386. accumulated by the team. The Roster varies within its features based on 
  387. whether you joined or formed the team.
  388.  
  389. One bonus feature in belonging to a team is the private Team Chat button at 
  390. the bottom center of the Team Roster screen. Left-clicking on this button will 
  391. take you directly to a completely private channel in which only you and your 
  392. fellow team members can access to secretly discuss tactics or the latest cool 
  393. movie (whatever, in other words).
  394.  
  395. Should you ever become disgruntled with the team you joined (this team 
  396. sucks!) just tap the Retire button at the lower-right of the screen. This will 
  397. display a window asking `Do you really want to quit the team?" You will 
  398. have to type the word `yes' and hit Enter to confirm - anything else and you 
  399. will remain on the team.
  400.  
  401. 2.2 Forming Your Team
  402.  
  403. While you can be any rank when joining a team, you must be a Sergeant or 
  404. higher before being able to form your own team. When you reach the rank of 
  405. Sergeant a new button will appear in the Command Center - Form. Now you 
  406. can be God to your own team (worship me, dogs!). Left-click on Form and 
  407. you'll prompt the following: 
  408.  
  409. Congratulations on your decision to form a new team.
  410. Please enter your desired team name: __________
  411.  
  412. Should you enter a team name that's already been taken (you thought Killers 
  413. was original?), you will be prompted with, "I'm sorry, but that team name 
  414. has already been taken. Please create another." After creating a Team Name 
  415. that is accepted your new team is formed. It's time to recruit.
  416.  
  417. Back at the main Command Center you will now see an Invite button. Click 
  418. on Invite and you will be prompted for a name. Type in the full name of the 
  419. player then tap the Enter key to send an Invite out. If the player you're 
  420. inviting already has an offer pending or belongs to another team the invite 
  421. will be canceled.
  422.  
  423. The maximum amount of team members including yourself is thirty. To keep 
  424. an eye on your members, notice that the Form button has now been replaced 
  425. with a very handy Team Roster button. Refer to the next section detailing the 
  426. Roster.
  427.  
  428. 2.3 Team Roster and Management
  429.  
  430. Left-click on the Roster button at the main Command Center to display your 
  431. Team Roster. The Team Roster is essentially the same screen whether you 
  432. join or form the team, displaying all your team members, individual kills and 
  433. total kills to deaths. 
  434.  
  435. One very important aspect to remember is that when you initially form or 
  436. join a team, your individual kills and deaths will start at zero in the Team 
  437. Roster. This is because only from the point you're actually part of a team do 
  438. your kills, deaths, and score start contributing to the team. Right-clicking on 
  439. a teammate's name in the Team Roster screen will display the respective 
  440. player's full statistics.
  441.  
  442. Another handy feature in the Team Roster is the ability to see what 
  443. teammates are currently playing Tanarus. Any teammate names that appear in 
  444. white are presently within Tanarus.
  445.  
  446. The Team Chat button is also available for completely private discussions 
  447. with teammates. But only a team captain can fire someone, pass the 
  448. leadership on when retiring, or disband the team entirely. 
  449.  
  450. At the lower-left portion of the screen next to the Exit button is the Expel 
  451. button. Say Tommyboy has been dragging your collective team statistics to 
  452. hell. Expel the dummy! Left-click on Expel, type the name of the player you 
  453. wish to expel (in this case Tommyboy), and hit the Enter key. This will 
  454. prompt "Do you wish to expel Tommyboy from your team?" You must type 
  455. `yes' to confirm the expulsion.
  456.  
  457. To the lower-right portion of the screen are Retire and Disband. Whether it's 
  458. the headaches of managing a team or your significant other is threatening to 
  459. kill you for neglecting him or her, these are only options for a captain who 
  460. wants to leave management.
  461.  
  462. By left-clicking on Retire you will prompt, "Do you really want to quit the 
  463. team?" Again, you will have to manually type `yes,' which will bring up 
  464. "Please select the heir to the throne." Type in the name of the team member 
  465. that you want to succeed you - the successor must naturally be a Sergeant or 
  466. higher. You will now be given the option to remain on the team as a regular 
  467. teammate or to quit entirely.
  468.  
  469. If your team is nothing without you, left-click on the Disband button. This 
  470. will display, "Do you really want to disband the team? This will irrevocably 
  471. terminate the entire team. Type `yes' to proceed." Typing in `yes' will 
  472. complete the disbanding, removing any evidence of your disbanded team.
  473.  
  474. 2.4 League Play
  475.  
  476. Belonging to a team also makes you eligible to compete in tournaments 
  477. against other teams in the Tanarus League Play. The League Play arenas can 
  478. only be accessed by players belonging to teams and serve as the official 
  479. center for league competition.
  480.  
  481. The League Play is set up with the Arena listing at the upper left, allowing 
  482. two teams to select a private arena. Once the teams have selected the meeting 
  483. place in League Play, they can begin the process of setting up the match.
  484.  
  485. Teams can choose from being either red or blue, with five players on each 
  486. team. To join a respective color, a team member just clicks on Join Red or 
  487. Join Blue. This will move their name into one of the two upper right team 
  488. windows. Once a team member has joined either red or blue, only members 
  489. of that team can join the same color. If two teams are fighting over a certain 
  490. color, a player can click on the Random button and be randomly placed on 
  491. either red or blue (akin to flipping a quarter to see who gets the color).
  492.  
  493. Once both teams have five players each in the team windows, they must click 
  494. on the Confirm button to get the game rolling. When a player clicks on 
  495. Confirm, the word `Confirmed' appears next to their name in the team 
  496. window. To officially start the game, each player must click on Confirm, 
  497. automatically starting the game when the player confirms. League Play 
  498. requires both teams to have five players each before a tournament can 
  499. commence.
  500.  
  501. If a player decides to remove his/her ready status, but wants to remain in a 
  502. team window, the player can click on the Cancel button. Should a player 
  503. wish to withdraw entirely before a match begins (making way for another 
  504. player), the player can click on the Withdraw button, thereby exiting the team 
  505. window.
  506.  
  507. Last, but not least, all tournaments in League Play are automatically recorded 
  508. on the Tanarus server, letting players focus on the game without having to 
  509. keep score manually. For the latest information on either registering a team 
  510. for League Play or looking for the latest League updates, point your web 
  511. browser to http://www.tanarus.com.
  512.  
  513. 2.5 League Rules
  514.  
  515. Unlike other arenas, the League Arenas are set up with special conditions to 
  516. accommodate matches.  When all players have confirmed, the game begins 
  517. with a 90 minute timer.  In order for a team to win the match one of several 
  518. possible victory conditions must be met.  During the match, each player is 
  519. allowed three deaths, and upon the third death the player is automatically 
  520. removed from the match and is not allowed back in:
  521.  
  522. The following are Decisive Victory Conditions.  In effect, shutting the game 
  523. down before the time limit expires with the following conditions:
  524.  
  525. Total Elimination - A team that can remove all of the opposing team's 
  526. players before the 90 minute limit is granted this decisive victory.
  527.  
  528. Flag Capture - A team that can successfully capture the enemy's flag before 
  529. the 90 minute limit is granted this decisive victory.
  530.  
  531. Alternative Victory Conditions are met when the 90 minute limit has 
  532. expired.  These conditions are as follows.
  533.  
  534. Elimination - After 90 minutes, the team with the most earned kills is 
  535. granted this type of victory.
  536.  
  537. Power Play - After 90 minutes, if both teams have an equal amount of 
  538. earned kills, the team with the most recon stations wins.
  539.  
  540. No Recon Default - After 90 minutes, any team that has successfully 
  541. removed all of the opposing team's recon stations wins, regardless of the 
  542. number of earned kills credited to the reconless team.  In other words, any 
  543. team that does not own a recon station by game's end automatically loses.  
  544. However, if both teams have no recon stations or, conversely, have tied in the 
  545. number of recon stations owned, and have also tied for earned kills, the game 
  546. is a Draw.
  547.  
  548. When 10 minutes are left in the match, a countdown message will be 
  549. displayed each minute thereafter.  When the game ends (whether by Decisive 
  550. Victory or Alternative), the chat chamber will display the final score for the 
  551. game.  A detailed log of the match is also available for download from the 
  552. arena chat chamber.  Type "#getlog" (without the quotes) to write the log to 
  553. your local harddrive.  You can then find the recorded log in your Tanarus 
  554. directory named as the file match#.log (where # is the League Arena number 
  555. where the match took place).  Only one log is available per arena, and the last 
  556. log for the arena is overwritten upon the completion of a newer match.  Logs 
  557. are available for anyone to quickly download.  After each game, arenas are 
  558. reset and a new game can begin right away.
  559.  
  560.  
  561.                         Chapter 3. Instrumentation
  562.  
  563. You're ready to rumble. The only problem is that you keep getting dusted 
  564. while you're just trying to figure out what does what in your cockpit display. 
  565. This chapter covers the instrumentation so you can know at a glance what the 
  566. various readings represent (even though some are fairly intuitive).
  567.  
  568. The default instrumentation and viewpoint are what you will initially 
  569. encounter when you first enter an Arena. The action all occurs in the 3D 
  570. viewpoint at the top half of the screen - though if you weren't able to figure 
  571. this part out, then you might need more help than this manual can offer.
  572.  
  573. 3.1 Armor, Crits, and Shields
  574.  
  575. At the center of your console you'll see a tank graphic representing the your 
  576. tank. Above the tank is your ARMOR indicator and below it the CRITS 
  577. display. ARMOR shows the remaining plates of Armor on your tank once 
  578. your shields are breached. CRITS stand for the Criticals which are effectively 
  579. your last stand before death.
  580.  
  581. As you take damage, your ARMOR will first start to drop. As the numbers 
  582. decrease the color of your tank icon's body will change colors to a lighter 
  583. blue, yellow, orange, red, then gray display. Once the body of your tank's 
  584. icon is gray, you no longer have any armor (and the ARMOR will have a 0 
  585. next to it).
  586.  
  587. The CRITS will now begin taking damage, and the color of the tank icon's 
  588. turret will change to a lighter blue, yellow, orange, red, and gray. Whenever 
  589. your CRITS are hit, your tank begins to smoke. This in turn makes you a 
  590. very attractive target (blood for the sharks). Once your CRITS are blown 
  591. away, so are you.
  592.  
  593. To help extend your lifeline you'll want to use shields. Shields are depicted 
  594. graphically with curved bars that appear both above and below your tank 
  595. icon. The top bar is your front shield whereas the bottom bar is your rear 
  596. shield. At full strength, both bars will appear white. As they take damage, 
  597. they will steadily begin to change colors to yellow, orange, and red. If there's 
  598. no bar that means you either don't have shields turned on or you've had your 
  599. shields shot out. 
  600.  
  601. Fortunately you can allocate your shield power in 25% increments. So if 
  602. you're getting pounded on your rear shield while running away, allocate the 
  603. majority of your shield energy to your rear shield to increase the chance of 
  604. survival.
  605.  
  606. 3.2 Battery, Feed, and Speed
  607.  
  608. Under the left chat window you'll find both BATTERY and FEED bars. 
  609. More than anything else, Tanarus is a power game. Keeping a well-charged 
  610. battery is critical in the usage of energy weapons. The green bar representing 
  611. your battery will decrease from right to left as you consume energy through 
  612. driving, firing energy weapons, or using special modules such as stealth and 
  613. cloak. Should your battery empty completely, your tank will drive at 30% of 
  614. its top speed until you manage to get some power back into your battery. 
  615. Thirty percent of your top speed equates to certain death in most cases if 
  616. enemies are present. You can turn your shields off to regain a sliver of 
  617. battery power.
  618.  
  619. Next to your BATTERY bar is your FEED indicator. Your base, satellites, 
  620. and captured Recon Stations all radiate energy that your tank can draw into 
  621. its battery. The FEED meter shows the current level of energy your tank is 
  622. receiving with a blue bar that extends from left to right. Likewise, when near 
  623. an enemy base or Recon Station, your FEED meter will extend from the right 
  624. to left with a red bar indicating that you're losing power to enemy energy 
  625. leech systems. The higher the respective bars, the more energy you're either 
  626. receiving or losing.
  627.  
  628. Your SPEED indicator completes the right instrumentation panel. When 
  629. increasing speed, the green bar will rise until it reaches your tank's maximum 
  630. forward speed. Reversing will result in the opposite with the green bar 
  631. lowering until it achieves top reverse speed.
  632.  
  633. 3.3 Chat Window
  634.  
  635. The chat window is located at the lower left-side of the cockpit. This is 
  636. where you can communicate with other teams or privately with your own 
  637. team. Deaths are also displayed in the chat window showing who died and to 
  638. whom. You can also toggle a listing of who is on what team and their given 
  639. bounties by pressing the F1 key.
  640.  
  641. The two modes of chat are open and private team channel messages. Open 
  642. messages can be sent by tapping the / key followed by your message then the 
  643. Enter key. As you type your message it will appear in the chat bar located 
  644. below the chat window. All teams including your own will see the message 
  645. displayed in white text. Private messages to your team can be sent by tapping 
  646. the ` key followed by your message then the Enter key. This time only your 
  647. teammates will see the message and the color of the message will match your 
  648. team color (a green team private message will be displayed in green text).  
  649. Hitting the ESC key will cancel the message.
  650.  
  651. 3.4 Radar
  652.  
  653. One of your bigger friends you should refer to often is the circular radar 
  654. display located to the upper right-hand portion of your screen. Enemy tanks 
  655. will show up as small team-colored squares - a blue square is a blue tank. 
  656. Satellites are small circles whose color reflects the given team as well (red 
  657. satellites are from the red team, etc). Neutral Recon Stations appear as 
  658. hollow white squares. However, when a Recon Station is captured the color 
  659. will change to reflect the color of the team that captured it (a red, green, blue, 
  660. or gray hollow square).
  661.  
  662. Radar also displays when a missile is launched by showing a small white dot. 
  663. By keeping an eye on radar you can see when a missile is fired at you and 
  664. just as importantly from where it's launched. Stealthed tanks will not show 
  665. up on radar so don't become overly-reliant on radar when hunting enemies.
  666.  
  667. There are three radius levels to your Radar which you can cycle through 
  668. using the F3 key. In general, when scouting an area keep your Radar Long-
  669. range, if enemies are nearby switch to Medium range, and for close 
  670. opponents go to Short-range Radar.
  671.  
  672. 3.5 Module Display/Grid Map
  673.  
  674. To the lower right-hand portion of the screen is your module display/grid 
  675. map toggle. Whatever modules you've equipped in your tank are shown here. 
  676. Modules shown in dark green text are modules that are currently turned off. 
  677. When a module is activated, such as the phase multiplier, the selected 
  678. module will turn to a bright green. This is also the best way to monitor your 
  679. ammo count for conventional weaponry. Modules that are light blue are 
  680. modules that are always turned on.
  681.  
  682. Pressing the F2 key will toggle the Grid Map dividing cities into sectors such 
  683. as A2, C4, etc. This is a convenient means to communicate tactics with your 
  684. team like "I need backup at C3," or "Someone capture the Recon Station at 
  685. D3."
  686.  
  687. Your teammates' tanks will show up as small respectively colored squares 
  688. (red squares for red tanks) on the Grid Map. Likewise, Recon Stations will 
  689. be white for neutral or the color of the team that captured them. Enemy tanks 
  690. do not, however, show up on the Grid Map, whether they're stealthed or not.
  691.  
  692. 3.6 Targeting Window
  693.  
  694. After a while you'll make new friends and enemies in Tanarus. Knowing just 
  695. who it is piloting that enemy Vanguard can mean all the difference between 
  696. life and death. Between your Module Display and Speed indicator is your 
  697. Targeting window. This can be used to target an enemy tank or to show the 
  698. name of a teammate. 
  699.  
  700. Targeting lets you assign a nearby enemy tank into the Targeting window. 
  701. Targeted tanks will show up on radar as yellow and will also have a yellow 
  702. arrow pointing down at them within the main action screen. Enemy tanks 
  703. equipped with stealth cannot be targeted.
  704.  
  705. 3.7 Kills, Deaths, and Score
  706.  
  707. Your present score and kills to deaths are located next above the Targeting 
  708. window. Your score is directly affected by the bounty of whom you kill - the 
  709. higher their bounty, the more points you receive. Your kills and deaths reflect 
  710. how many times you've killed others and how many times you died - unless 
  711. you enjoy losing, it's better to have the former higher than the latter. 
  712. Whenever you earn points, half of whatever you earn will also be added to 
  713. your bounty. For example, if you kill an enemy tank with a 10,000 bounty, 
  714. your score will increase by 10,000 pts and your bounty will be incremented 
  715. by 5,000.
  716.  
  717. The following is a list of the required points to obtain ranks all the way 
  718. through Captain.
  719.  
  720. Rank                            Points Needed (total score)
  721. ====                            ====================
  722. Newbie                          Start Rank
  723. Private                       250,000
  724. Private First Class             500,000
  725. Lance Corporal             1,000,000
  726. Corporal            2,000,000
  727. Sergeant            3,000,000
  728. Staff Sergeant            5,000,000
  729. Gunnery Sergeant                7,500,000
  730. Master Sergeant            10,000,000
  731. First Sergeant            15,000,000
  732. Master Gunnery Sergeant         20,000,000
  733. Sergeant Major            25,000,000
  734. Second Lieutenant               32,500,000
  735. First Lieutenant                40,000,000
  736. Captain                         50,000,000
  737.  
  738.  
  739.                         Chapter 4. Recon Stations
  740.  
  741. A critical element in advancing your team through a city is by capturing 
  742. Recon Stations. When you first enter an Arena all Recon Stations except for 
  743. the Base Recon Stations will show up as being hollow white boxes on Radar. 
  744. This indicates that the Recon Stations are presently neutral, capable of being 
  745. used by any team. A Red, Green, Blue, or Gray Recon Station means that the 
  746. respectively colored team has captured it.
  747.  
  748. Capturing a Recon Station has several advantages as opposed to letting it 
  749. remain neutral. The most immediately recognizable benefit is that you've cut 
  750. off enemies from being able to use that Recon Station. But that's just the 
  751. icing on the cake.
  752.  
  753. Another blow to your enemies will be the powerful Recon Gun which fires 
  754. proximity blasts at nearby enemies. And last, but not least, while your Recon 
  755. Station feeds your tank energy, it will actually drain power from nearby 
  756. enemy tanks.
  757.  
  758. 4.1  Base Recon Station
  759.  
  760. Your Base Recon Station shares a couple distinct differences from Recon 
  761. Stations located out in the battlefield. It cannot ever be captured by the 
  762. enemy and is the only location where you can actually switch to a new tank 
  763. or get a Recon Capture module. Like Recon Stations in the battlefield, to use 
  764. your Base Recon Station slowly drive your tank under the floating orb and 
  765. hit the Enter key. This will automatically dock your tank and repairs will 
  766. immediately proceed if your tank is damaged.
  767.  
  768. On both sides of the Chassis Type are arrow buttons letting you cycle 
  769. through the five available tanks (discussed in Chapter 5). Simply left-click on 
  770. either arrow until you reach the tank you want. The statistics of the tank will 
  771. be listed under it, and the Bay Configuration will reflect the appropriate 
  772. number of bays. You now have your tank and are ready to start the 
  773. equipment phase. To exit the Recon Station either hit the <esc> key or left-
  774. click the Enter button and return to the battlefield.
  775.  
  776. 4.2 Capturing Recon Stations
  777.  
  778. As mentioned earlier, there are several benefits gained from capturing a 
  779. Recon Station. In order to capture a neutral Recon Station, a tank must equip 
  780. a Recon Capture module (only available at the Base Recon Station), drive 
  781. under a white orb and activate the Recon Capture.
  782.  
  783. This will call a friendly satellite over the Recon Station, beginning the 
  784. capture phase, uploading data into the neutral Recon Station for thirty 
  785. seconds. If the satellite is shot down within this thirty second time span the 
  786. Recon Station will return to its neutral state and the capture will be aborted.
  787.  
  788. Provided the satellite survives and captures the Recon Station, the orb and 
  789. Radar will now reflect the color of the capturing team. A Recon Gun will 
  790. also be deployed above the Recon Station that will fire proximity blasts at 
  791. enemies - even stealthed and cloaked enemies. Energy will be emitted to 
  792. friendly tanks and leeched from nearby enemy tanks. The satellite will also 
  793. upload a protection system that effectively prevents any other team from 
  794. being able to recapture that Recon Station for two minutes.
  795.  
  796. Capturing an enemy-owned Recon Station is basically the same method, but 
  797. it's generally safer to shoot down the enemy Recon Gun before driving in 
  798. and activating the Recon Capture. Naturally if an enemy team has just 
  799. captured that Recon Station, you'll also have to wait two minutes before 
  800. being able to capture it.
  801.  
  802. 4.3 Equipping at Recon Stations
  803.  
  804. Under Equipment Selection, you can use the mouse or keyboard to select 
  805. modules. Using a keyboard, simply tap the hot-key letter of the Category type 
  806. (C)annon, (L)aser weapons, etc) to jump directly to that module type, then 
  807. use the Up and Down arrows to reach the desired module. After highlighting 
  808. the given module, the player can either hit Enter or double-click to move that 
  809. module into the tank's Bay Configuration (provided there's room), or tap the 
  810. I key bringing up a picture and a brief description of the highlighted module. 
  811. Clicking on the Info button with a highlighted module will perform the same 
  812. function.
  813.  
  814. Next to the modules is the number of bays a module requires. Some modules 
  815. take up more than one bay, such as the cannon. Subsequently if you equip a 
  816. cannon into a Vanguard (which has seven bays), you'll have five bays 
  817. remaining. The cannon will appear in two of the bays. Modules that appear in 
  818. red mean you either don't have enough room or you don't have a prerequisite 
  819. module. For example, you can't equip a phoenix missile until you have a 
  820. missile launcher. 
  821.  
  822. To remove modules from bays type the respective number of the bay a 
  823. module is occupying then press the delete or backspace key to remove it. 
  824. Right-clicking an equipped module will remove it as well.
  825.  
  826. 4.4 Stored Module Configurations
  827.  
  828. To expedite the re-arm phase one step further you can use the Stored 
  829. Configuration feature which allows you to save three module configurations 
  830. per tank. Just fill the bays with your ideal setup, click on the letter you wish 
  831. to save under (either A, B, or C), then click on the Save Config button.
  832.  
  833. The saved configuration will be kept until the player decides to change the 
  834. stored configuration. For example, if you already have a configuration under 
  835. B and select another configuration to save under B, your old configuration 
  836. will automatically be overwritten.
  837.  
  838. Recalling a saved configuration can be performed by left-clicking on either 
  839. A, B, or C. The stored configuration will be displayed in the Bay 
  840. Configuration. If it's the configuration you want, click on the Load Config 
  841. button to load the modules into your tank. 
  842.  
  843. 4.5 Repairs
  844.  
  845. When a badly damaged tank pulls into a Recon Station, repairs will begin, 
  846. first on CRITS then ARMOR. Shields are automatically turned off when a 
  847. tank enters a Recon Station to repair and/or rearm. 
  848.  
  849. Recon Stations are by no means safe-houses. If you enter a Recon Station in 
  850. a badly damaged tank with a pursuing enemy gunning your tank, you will 
  851. probably die if the rate of damage received exceeds the repair rate. For 
  852. example, phase-multiplied Mark IV lasers will definitely damage faster than 
  853. a Recon Station's repair rate.
  854.  
  855. Chapter 5. Tanks
  856.  
  857. So now you know how to select different tank types and how to equip 
  858. modules, but you don't really know the inherent differences between the 
  859. tanks or the various functions of modules. This chapter will cover all the 
  860. basics on tanks while chapter six will focus exclusively on modules.
  861.  
  862. The five available tanks in Tanarus are the Lightning, Vanguard, Devastator, 
  863. Chameleon and MagRider. Each of these tanks have different strengths and 
  864. weaknesses. Factors to consider in each tank description when choosing your 
  865. tank are the individual forward/reverse speeds, turret radius, battery size, 
  866. armor, criticals, and number of module bays.
  867.  
  868. 5.1  Lightning
  869.  
  870. The name says it all. The Lightning gained  fame as being the fastest and most
  871. maneuverable light tank in the military. The turret radius is a full 180 degrees
  872. le ft or right, giving the Lightning the distinct advantage of being able to
  873. shoot from its backside when running away. The Lightning also has a built-in
  874. missile launcher.
  875.  
  876. Speed and maneuverability aren't without their costs. Once a Lightning's 
  877. shields are breached, there isn't much in terms of armor or criticals 
  878. separating it from a fiery finish. The number of module bays are also a 
  879. limiting factor when it comes to equipping a Lightning. Nonetheless, the 
  880. Lightning can be a surprisingly effective tank in the hands of veterans for 
  881. scouting, firing missiles, laying mines, stealing enemy Flags, teaming with 
  882. heavier tanks, and harassing enemies from a distance.
  883.  
  884. 5.2  Vanguard
  885.  
  886. For three decades the Lightning and Devastator were the primary tanks seen 
  887. in fierce fire fights throughout the solar system. While many new tanks tried 
  888. to fill the void between the light and heavy tank, they mostly ended up filling 
  889. the battlefields with their own debris. The Vanguard was the first medium 
  890. tank to be universally accepted into the hands of battle-hardened warriors. 
  891. Second in speed only to the Lightning with a turret radius of 90 degrees left 
  892. or right, the Vanguard can circle an enemy tank at a high speed while 
  893. unleashing a torrent of firepower. The Vanguard's built-in weapon is a Mark 
  894. IV.
  895.  
  896. As to weaknesses, the Vanguard doesn't really have anything wrong with it. 
  897. While it doesn't have as many bays as a Devastator, it still has enough to 
  898. pack plenty of punch. The Vanguard is a solid choice for medium-range 
  899. combat and can also be used for scouting and capturing Recon Stations.
  900.  
  901. 5.3  Devastator
  902.  
  903. The Devastator is the largest of all tanks, layered in heavy armor with 
  904. substantial criticals topped off by a whopping ten module bays. The price is 
  905. speed; all other tanks outrun and outmaneuver the Devastator. But what they 
  906. don't do is outgun the Devastator. With its abundant armor and 
  907. customization capabilities, the Devastator is the ultimate deliverer of death, 
  908. and a great tank choice for novices to seasoned veterans. A built-in cannon 
  909. completes the Devastator.
  910.  
  911. 5.4  Chameleon
  912.  
  913. One of the newest tanks to appear (or should I say disappear) in fire fights is 
  914. the Chameleon. Like its reptilian cousin, the Chameleon is capable of 
  915. blending in with its environment and disappearing from radar due to its 
  916. integrated Cloak and Stealth systems which drain no extra power.  The 
  917. Chameleon also has a built-in Lancer.
  918.  
  919. Secrecy's price is that the Chameleon is slow, has a limited turret radius, and 
  920. possesses extremely low armor and criticals. Shields also aren't really a good 
  921. idea to engage when cloaked, either - the shields will negate the cloak. In 
  922. other words, if the Chameleon is seen it's one dead lizard. The only time a 
  923. cloaked Chameleon can be seen is when it either decloaks or fires a gun. 
  924. When firing a gun, the Chameleon will be temporarily visible for one second. 
  925. Smart Chameleon pilots therefore attack from behind. A great tank for 
  926. ambushing and assisting teammates.
  927.  
  928. 5.5 MagRider
  929.  
  930. The first tank to literally glide into the battlefield is the MagRider. Utilizing 
  931. an electro-magnetic drive train, the MagRider actually hovers above the 
  932. ground. While the MagRider's turret is fixed-forward, its ability to hover also 
  933. gives it one distinct advantage over other tanks - the ability to strafe (hover 
  934. left or right). In this fashion, a MagRider can circle an opponent by strafing 
  935. left or right, unleashing a torrent of firepower the entire time. The MagRider 
  936. has an integrated Mark II, Phase Multiplier, and Dampener.
  937.  
  938.  
  939.                         Chapter 6. Modules
  940.  
  941. Knowing the tanks and how to drive them is only half the battle. Up to now 
  942. all the basics of chamber operation, recon stations, instrumentation, and tanks 
  943. have been covered. But the most important factor in gaining the upper-hand 
  944. in combat is how you equip your tank.
  945.  
  946. Whether you select a Lightning, Vanguard, Devastator, Chameleon, or 
  947. MagRider, essentially all you've got is a working shell of a chassis. These 
  948. tanks all have varying characteristics in terms of armor, module bays, speed 
  949. and maneuverability, but it's what goes into the module bays that completes 
  950. your tank. Going into combat with a module bay left empty is not a good 
  951. idea.
  952.  
  953. This chapter will cover all the modules that you can equip within your tank's 
  954. configuration bays. The modules themselves are divided into six different 
  955. categories reflecting the Recon Station equipping menu: Cannon, Laser 
  956. Weapons, Missiles, Mines, Defense, Power Enhancements, and Special. 
  957. Once you've experimented with the following modules and found a good 
  958. configuration for yourself, don't stop there - keep trying out new ideas and 
  959. configurations. Separating the aces from the novices is the ability to have 
  960. several configurations per tank, always keeping the enemy unbalanced by 
  961. never becoming predictable.
  962.  
  963. 6.1 Cannon
  964.  
  965. Tanks as early as the twentieth century used conventional weaponry as a 
  966. basis for warfare. Since then, cannons have been improved and optimized 
  967. with new shell types, but the basics remain the same. Conventional weaponry 
  968. has a notable advantage over energy weapons - although shields absorb most 
  969. of the damage, some damage will still leak through from the concussion wave 
  970. to the receiving tank's armor. Energy weapons, on the other hand, must 
  971. breach the shields first before ever being able to harm what's underneath. 
  972. Just be prepared for the cannon itself to take up two entire bays, and that's 
  973. not even counting the ammo. There are three types of cannon shells.
  974.  
  975. Armor-Piercing Shells
  976.  
  977. The only projectile that can completely ignore shields and hit armor directly 
  978. are armor-piercing shells. Armor-piercing shells are also fairly large, limiting 
  979. the number of shells that can fit into one bay.
  980.  
  981. Fragmentation Shells
  982.  
  983. One of the reasons ground troops are never to be seen is because they all got 
  984. the hell out when the fragmentation shells started hitting - at least the few 
  985. that were still alive. When a fragmentation shell hits, an explosive burst of 
  986. shrapnel bursts forth in all directions for a wide proximity blast. Although 
  987. these shells don't do much damage against shielded tanks, they're ideal for 
  988. raining down on clustered enemies from a distance, spreading damage that 
  989. can quickly add up through attrition. Due to their smaller size, a good share 
  990. of fragmentation shells can be loaded into a single module bay.
  991.  
  992. Heat Shells
  993.  
  994. Known not too affectionately as "Hell in a shell," the incendiary shell is 
  995. guaranteed to give receiving tanks a sunburn they won't ever forget. 
  996. Although the blast radius is small, the extreme heat is capable of melting 
  997. several layers of armor. Even when an incendiary shell hits a shielded tank, 
  998. an uncomfortable amount of heat still seeps through to hit the armor. Due to 
  999. the micro-fuel canisters within each incendiary shell, only half a dozen can 
  1000. be stored in each bay. 
  1001.  
  1002. 6.2  Laser Weapons
  1003.  
  1004. Whereas conventional weaponry strips armor from a tank like a peel off a 
  1005. banana, laser weapons can quickly cut shields on a tank. There are four 
  1006. primary types of energy weapons: Mark I, Mark II, Mark IV, and the Plasma 
  1007. cannon.
  1008.  
  1009. Mark I
  1010.  
  1011. Featuring the highest fire rate out of any laser gun, the Mark I bursts single 
  1012. lasers which don't do much damage per blast, but repeated rapid-fire hits will 
  1013. start to quickly take their toll on a tank's shields. The extremely long range 
  1014. aspect of the Mark I also makes it one of the most annoying weapons around 
  1015. - an enemy can hit you from far away and if you have a Mark II or Mark IV, 
  1016. you have to drive a considerable distance before you can even return fire.
  1017.  
  1018. Mark II
  1019.  
  1020. The `II' in the Mark II represents the dual laser blasts that are cut loose with 
  1021. each squeeze of the trigger. While the firing rate is nearly half that of the 
  1022. Mark I, the dual lasers do almost twice as much damage. The Mark II is also 
  1023. a good medium range weapon, ideal for tanks like the Vanguard and 
  1024. Lightning which can turn their turrets sideways to fire and keep their distance 
  1025. from their targeted tank.
  1026.  
  1027. Mark IV
  1028.  
  1029. Packing four searing lasers per shot, the Mark IV is one of the most feared 
  1030. close-range weapons. It even packs appreciable damage against armor once 
  1031. shields are knocked down. Due to its close-range, the Mark IV is best used 
  1032. for crowded areas where enemy tanks can't fire too easily at you from a 
  1033. distance. The energy consumption is also fairly high, second only to the 
  1034. plasma cannon.
  1035.  
  1036. Plasma Cannon
  1037.  
  1038. The plasma cannon inflicts very little damage against armor and criticals. 
  1039. What it does do, however, is pack one heckuva punch against shields. Easily 
  1040. the highest damaging energy weapon against shields, the plasma cannon is 
  1041. ideally used when you have another weapon to switch to once you've 
  1042. reduced an opponent's shields to nothing. The only drawback is the high 
  1043. amount of energy consumed per shot.
  1044.  
  1045. Phase Multiplier
  1046.  
  1047. To get the most out of the Mark series weaponry, the phase multiplier was 
  1048. engineered to keep the Mark equipment stabilized with over twice the 
  1049. amount of energy passing through. What this means is that when a phase 
  1050. multiplier is turned on, expect the Mark I, Mark II, and Mark IV to inflict 
  1051. twice the amount of their normal damage. The side-effect is that over twice 
  1052. the amount of energy is spent to fire a Mark laser bolstered by the phase 
  1053. multiplier. The plasma cannon isn't affected by the phase multiplier.
  1054.  
  1055. Lancer
  1056.  
  1057. A prototype beam weapon, the lancer inflicts the strongest damage against 
  1058. either shields or armor versus other laser armaments. What it delivers in 
  1059. damage isn't with its price, however, as the Lancer needs to charge to 100% 
  1060. before being able to fire. The Lancer maintains a delicate equilibrium while 
  1061. charging or fully charged, meaning that any hit from another weapon and the 
  1062. Lancer will lose its entire charge.
  1063.  
  1064. 6.3 Missiles
  1065.  
  1066. Missiles are arguably the best complementary conventional weapons 
  1067. available. From the extremely damaging phoenix missile to the blinding 
  1068. white flash missile, these projectiles can be used in a variety of ways. To use 
  1069. a missile you need a missile launcher which is capable of holding two 
  1070. missiles (although the missiles still need their own bays). The missile 
  1071. launcher is automatically loaded when you select a missile type.
  1072.  
  1073. Battery Drain
  1074.  
  1075. There's not much worse than rolling out into battle in your tank souped up 
  1076. with energy weapons, a power booster, and reserve powers than to watch all 
  1077. your energy suddenly disappear - well, aside from your following death. The 
  1078. battery drain missile is the largest of all missiles, requiring three bays, but it's 
  1079. capable of draining an enemy tank of all energy, including any reserve 
  1080. powers. The only protection from battery drain missiles are shields.
  1081.  
  1082. Deactivator
  1083.  
  1084. Like the battery drain missile, the deactivator missile doesn't do any physical 
  1085. damage, but knocks a tank out of commission for a duration of four seconds. 
  1086. That may not sound like much until one hits you and you're forced to 
  1087. helplessly watch the other tank blow your immobilized tank away. Shields 
  1088. are the only way to stop a deactivator missile.
  1089.  
  1090. Flash
  1091.  
  1092. The flash missile blinds a tank temporarily upon impact, regardless of 
  1093. whether the targeted tank's shields are active. Hitting a non-shielded tank 
  1094. will blind it for five seconds, whereas a shielded tank will only incur two 
  1095. seconds of blinding.
  1096.  
  1097. Force Missile
  1098.  
  1099. The force missile may not inflict any physical damage, but when push comes 
  1100. to shove, no other weapon shoves nearly as hard. An ideal tool for pushing 
  1101. enemy tanks to their deaths off high buildings.
  1102.  
  1103. Guided
  1104.  
  1105. As the name implies, guided missiles are just that - guided, specifically by 
  1106. you. When you launch a guided missile, your main view switches to that of 
  1107. the guided missile, letting you fly it into your target. While not extremely 
  1108. damaging, it still hits hard, especially against unshielded tanks. The duration 
  1109. before it self-detonates is ten seconds.
  1110.  
  1111. Phoenix
  1112.  
  1113. Like a bird of prey, the dumb-fire phoenix missile swoops in to pack the most 
  1114. physical damage of any missile - it even hits hard against shields, passing 
  1115. damage through to your armor.  Without shields expect to see your armor 
  1116. and possibly your tank just disappear in a violent explosion. The only 
  1117. drawbacks are that the phoenix missile requires two bays and has no built-in 
  1118. guidance systems.
  1119.  
  1120. 6.4  Mines
  1121.  
  1122. In general, if you see a small object lying on the ground that isn't your team 
  1123. color, avoid it. Curiosity kills the tank. Mines can be lain pretty much 
  1124. wherever and have different respective damage attributes. The three main 
  1125. mine types are the deactivator, detonator, and proximity.
  1126.  
  1127. Deactivator
  1128.  
  1129. Similar to the deactivator missile, any unshielded enemy tank driving over a 
  1130. deactivator mine will find itself immobile for five seconds. More than 
  1131. enough time to blast the defenseless tank to bits. Shields will set off an 
  1132. enemy deactivator mine before it can affect your tank.
  1133.  
  1134. Detonator
  1135.  
  1136. You drive over the mine with your shields on, waiting for the mine to blow. 
  1137. The next thing you know you're directly over the mine with no shield 
  1138. protection and it detonates right beneath you, tearing your tank to bits. 
  1139. Welcome to the detonator mine. Basically a remote-activated explosion, a 
  1140. tank can drop a detonator mine then set it off when it wants. A detonator 
  1141. mine will not explode unless detonated by the player who laid it or when an 
  1142. enemy uses a minesweeper.
  1143.  
  1144. Proximity
  1145.  
  1146. A standard IFF (Identify Friend or Foe) mine, the proximity mine detonates 
  1147. when a tank or shield touches it. From there, the rest is a skyward blast of 
  1148. extreme damage for the unfortunate tank that drove over the mine. Shields 
  1149. will reduce the damage, but a fair amount will still pass through to the tank.
  1150.  
  1151. Mine Sweeper
  1152.  
  1153. You know there's a mine at the top of that ramp, but you don't want to use 
  1154. your tank to set it off. The answer is the mine sweeper, which will set off any 
  1155. enemy mine within a nearby radius. Just get ready to have half your battery 
  1156. drained when you use the mine sweeper, and obviously try not to park right 
  1157. next to the mines you're detonating. The mine sweeper will not detonate 
  1158. friendly mines.
  1159.  
  1160. 6.5 Defense
  1161.  
  1162. Unless you want to die fast and often, shields are the only physical means to 
  1163. extend the lifeline of your tank. Aside from incurring all damage from energy 
  1164. weapons until they're breached and substantially reducing the amount of 
  1165. damage from conventional weaponry against armor, shields also have the 
  1166. capability to recharge after receiving damage. Armor, on the other hand, is 
  1167. gone until repaired.
  1168.  
  1169. Shield
  1170.  
  1171. The shield module is a basic shield which can charge up to fifty points for 
  1172. both the front and rear shields. To get the most out of shields, remember that 
  1173. they need to charge up to their potential and also draw power from your 
  1174. battery to sustain their charge. So don't go into a heavy fight then turn your 
  1175. shields on. Turn them on beforehand, let them charge up, then drive in. If 
  1176. your front side is only exposed to a fire fight, you can allocate all your shield 
  1177. energy forward, giving your forward shield 100 points, or vice versa when 
  1178. running away.
  1179.  
  1180. While a shield is activated, it will greatly reduce damage against almost all 
  1181. energy and conventional weaponry, and also negate or lessen the effects of 
  1182. battery drain, deactivator, or flash types of weapons. Once a shield is 
  1183. damaged to zero, any further damage will hit the tank's armor. A period of 
  1184. three seconds will elapse before the shield is recalibrated and begins 
  1185. recharging.
  1186.  
  1187. A final factor that affects your shield recharge rate is your POWER meter. 
  1188. The more energy you're receiving from your Base, Recon Stations, or 
  1189. Satellites, the faster your shields will recharge.
  1190.  
  1191. Shield Boost
  1192.  
  1193. Capable of increasing both your front and rear shields to 100 points each, the 
  1194. shield doubler is aptly named. You can also channel all energy to the forward 
  1195. or back shield based on your combat situation. Using a shield booster does 
  1196. require more energy; so it shouldn't be used unless you have a good power 
  1197. intake or reserve powers.
  1198.  
  1199. 6.6  Power Enhancements
  1200.  
  1201. Energy weapons and shields can take a lot out of your battery, reducing your 
  1202. staying power in actual combat. With this in mind, three modules were 
  1203. developed to specifically enhance power within tanks: the power booster, 
  1204. reserve power, and supercharger.
  1205.  
  1206. Power Receiver
  1207.  
  1208. All tanks have a limited capacity to draw power into their batteries from their 
  1209. base, friendly (team-owned) Recon Stations, and Satellites. The Power 
  1210. Receiver lengthens the reach, allowing you to draw power from more distant 
  1211. power sources.
  1212.  
  1213. Reserve Power
  1214.  
  1215. Whether you're going after an enemy team's flag or scouting, reserve powers 
  1216. are vital backup power supplies should your tank's battery deplete entirely. 
  1217. An equipped reserve power will automatically activate when a tank's battery 
  1218. is completely drained, refilling the battery entirely.
  1219.  
  1220. Supercharger
  1221.  
  1222. A limiting factor on many tanks are the sizes of their batteries. The 
  1223. supercharger will increase a tank's battery size by 80%, allowing the tank to 
  1224. fire energy weapons more freely, use shields, and enhance scouting 
  1225. capabilities into areas without any power intake.
  1226.  
  1227. 6.7  Special
  1228.  
  1229. The final assortment of modules available to customize your tank are 
  1230. designated in the Special category. While none of these modules are actually 
  1231. weapons, they can offer invaluable assistance in hiding and finding enemies, 
  1232. capturing Recon Stations and flags, manipulating satellites, or even 
  1233. precariously catapulting your tank through the sky.
  1234.  
  1235. Cloak
  1236.  
  1237. Imagine being able to make your tank completely invisible to enemy eyes. 
  1238. With cloak you can, but be prepared to pay the price as this module draws 
  1239. heavy energy to mask your tank and match its surroundings. Also, you can't 
  1240. use shields when cloaked as they will appear visually (hmm, shields but no 
  1241. tank, what could that mean?) and basically undo the entire reason for using 
  1242. cloak in the first place - secrecy.  The Chameleon tank already has a special 
  1243. cloak system integrated into its system. Just remember that the Cloak module 
  1244. doesn't make you invisible on radar.
  1245.  
  1246. Controller
  1247.  
  1248. All satellites at your base except two are capable of being moved throughout 
  1249. the city. You have one personal satellite you can position wherever you want 
  1250. by using a controller module. Whether you want your satellite as a backup 
  1251. power source, an extra gun, or for detecting cloaked enemies, the controller 
  1252. module is the only way to have the satellite do your bidding.
  1253.  
  1254. Doppler Radar
  1255.  
  1256. Since stealthed tanks are a common occurrence within Tanarus, the best way 
  1257. to detect them is through Doppler Radar. Doppler Radar is the best way to 
  1258. hunt chameleons. While you can't see them visually, you can at least see 
  1259. them on radar.
  1260.  
  1261. Flag Catcher
  1262.  
  1263. Only a few brave, resourceful players will be able to infiltrate an enemy base, 
  1264. take their flag, and return it to their base for the ultimate insult against the 
  1265. stolen flag's team. But to even try this you need a flag catcher module. A 
  1266. tank equipped with the flag catcher will automatically scoop up an enemy 
  1267. flag when your tank drives directly over the flag.
  1268.  
  1269. NanoRepair
  1270.  
  1271. A sophisticated technological breakthrough, nanorepair allows a tank to 
  1272. convert energy into restoring lost Armor and Criticals. The repair process 
  1273. itself is fairly slow, with each restored plate of armor consuming one unit of 
  1274. battery power.
  1275.  
  1276. Night Vision
  1277.  
  1278. The other method of seeing through darkness is Night Vision. Equipping a 
  1279. Night Vision module will map your viewing screen in red, allowing you to 
  1280. clearly see buildings and tanks.
  1281.  
  1282. Recon Capture
  1283.  
  1284. The full advantages of owning a Recon Station are detailed in chapter 4. But 
  1285. in order to capture a Recon Station you need to have a Recon Capture 
  1286. module. Drive into a defenseless Recon Station, activate the Recon Capture, 
  1287. and cover your satellite for thirty seconds once it arrives over the Recon 
  1288. Station. If you're successful, the Recon Station will belong to your team.
  1289.  
  1290. Satellite Camera
  1291.  
  1292. A satellite camera allows you to look through the `eyes' of a Satellite. You 
  1293. have a total of five Satellites on your team, with each teammate being able to 
  1294. control one. Placing these satellites throughout the city not only gives power 
  1295. to any friendly tanks near them, but also lets you use the Satellite Camera to 
  1296. spy down from above. You will even discover cloaked tanks. You can toggle 
  1297. through all your team Satellite views by hitting the ~ key.
  1298.  
  1299. Sharpshooter
  1300.  
  1301. The sharpshooter module is a telescopic enhancement that lets you not only 
  1302. zoom in on distant enemies, but doubles the range of your Mark I, Mark II, 
  1303. and Mark IV series lasers. The sharpshooter module is ideal for spying and 
  1304. sniping from a distance.
  1305.  
  1306. Smoke
  1307.  
  1308. Smoking may be bad for your health, but smoking in Tanarus can be bad for 
  1309. your opponent's health if used wisely. The smoke module allows you to emit 
  1310. either gray or black smoke, giving off the false impression that your tank is 
  1311. damaged. Great for luring enemies into ambushes.
  1312.  
  1313. Stealth
  1314.  
  1315. Tank commanders that prefer ambushing and sneaking throughout the city 
  1316. won't want to leave base without picking up a stealth module first. When 
  1317. activated, a stealth module will make the tank completely invisible to enemy 
  1318. radar. Fortunately the cost of power is minimal, too. Chameleons already 
  1319. have an integrated stealth system.
  1320.  
  1321. Turbo Boost
  1322.  
  1323. Imagine the look on your opponent's face when you're right in his gunsights 
  1324. and all of a sudden you've blasted behind him at a blaring speed. The turbo 
  1325. boost module allows you to do just that or even quickly accelerate out of a 
  1326. losing fight. The disadvantages are that it only has one use, your tank steering 
  1327. is locked when engaged, and that the weight of your tank will drastically 
  1328. reduce the turbo distance.
  1329.  
  1330.  
  1331.                 Chapter 7: Control and Graphic Options
  1332.  
  1333. If you were to read only one chapter before jumping right into an 
  1334. Arena (which really isnÆt advisable), this is the most important chapter 
  1335. in terms of actual gameplay control. This chapter covers both how to 
  1336. optimize keyboard and joystick control as well as illustrating the 
  1337. default keyboard control layout. 
  1338.  
  1339. 7.1 Optimizing Controls for the Keyboard and Joystick
  1340.                               
  1341. Different gamers have different control tastes, so while weÆve 
  1342. included a default set of controls, weÆve also given you the ability to 
  1343. customize control completely for the keyboard and joystick. At the 
  1344. initial login menu, left-click on Options. You can completely 
  1345. customize the keyboard and joystick as well as tune the force effects 
  1346. to your tastes if you have a Force Feedback joystick. 
  1347.  
  1348. Once youÆve selected either Keyboard or Joystick you can map the 
  1349. keys to your liking. Above the controls listing is text that instructs you 
  1350. how to properly customize the keyoard/joystick layout. Remember to 
  1351. left-click on the Save button to save any changes you make.
  1352.  
  1353. 7.2  Adjusting the Graphic Detail
  1354.  
  1355. Tanarus has extensive support for graphic accelerator cards under 
  1356. Direct 3D. If you have a graphic accelerator card, you'll definitely 
  1357. want to go to Options then Graphics.
  1358.  
  1359. Under the Graphics menu youÆll be able to do the following:
  1360.   Select the graphics accelerator card you want to use
  1361.   Select Display Resolution
  1362.   Select 3D Options
  1363.   Adjust 3D Particle Density
  1364.  
  1365. If under Select 3D Hardware it only reads No 3D Acceleration that 
  1366. means you don't have a graphics accelerator card. You'll only be able 
  1367. to turn on the 3D sprites option under Select 3D Options.
  1368.  
  1369. Select Display Resolution lets you save a cockpit view or full-screen. 
  1370. These can also be turned on and off from within the game (F5 for 
  1371. cockpit, F6 for full-screen).
  1372.  
  1373. Last, but not least, for those with graphic accelerator cards, the Select 
  1374. 3D Options allows you to balance graphics and gameplay. Some cards 
  1375. handle certain special effects better than others, and some cards 
  1376. simply donÆt support all the types of special effects that Tanarus 
  1377. provides. If you're having low frame rates under your graphic 
  1378. accelerator card, be sure to try turning off some of the special effects 
  1379. until you find a good compromise between graphic quality and 
  1380. gameplay.
  1381.  
  1382. Whether you're shopping for a graphic accelerator card or just want 
  1383. to see if we directly support your graphic accelerator card, a 
  1384. comprehensive listing of graphic accelerator cards that Tanarus 
  1385. officially supports can be found at http://www.tanarus.com. This also 
  1386. provides links to the latest drivers that weÆve tested with Tanarus
  1387.  
  1388.                       
  1389.                         Chapter 8: All Dressed Up and 
  1390.                               Ready To Kill
  1391.  
  1392. Each Arena in Tanarus can hold up to twenty players with five players per 
  1393. team. Unless you think you're a solo hotshot, the best idea is to join a team 
  1394. that already has a couple players on it so you don't end up taking on the 
  1395. world by yourself (which is often suicidal to say the least).
  1396.  
  1397. The goal of Tanarus? First and foremost to enjoy yourself. Whether you like 
  1398. getting down and dirty in close combat, providing artillery for long-range 
  1399. support, capturing Recon Stations, stealing enemy flags, or managing a team, 
  1400. Tanarus offers numerous possibilities to match your playing style. This 
  1401. chapter will serve as an initial walk-thru to help you grasp an understanding 
  1402. of what goes in each Arena followed by suggestions to improving your 
  1403. gaming experience.
  1404.  
  1405. 8.1 Power
  1406.  
  1407. The first thing a trigger-happy pilot will learn is that bigger guns don't 
  1408. necessarily mean victory. From the main Command Center, choose Arenas 
  1409. and find a low-populated or preferably empty Arena and join it. At the initial 
  1410. Equipment Selection menu, select a Vanguard and equip it with a Mark IV, 
  1411. Phase Multiplier, and Controller. Don't worry about the rest of the 
  1412. configuration just yet. What we're going to cover is the most crucial element 
  1413. of the game: Power.
  1414.  
  1415. Enter the Arena now and practice driving around near your base speeding up, 
  1416. slowing, reversing, and turning. After you've got a feel for your tank, drive 
  1417. away from the base keeping an eye on your POWER bar. Notice how it's 
  1418. decreasing the further you move away from base? That's because both your 
  1419. home base and Base Recon Station emit power over a certain decreasing 
  1420. radius - the farther your distance the less power you receive. 
  1421.  
  1422. Drive further away so that your FEED meter decreases to neutral then call in 
  1423. a Satellite. When the Satellite arrives, keep an eye on your FEED meter 
  1424. again. Friendly satellites emit power as well.
  1425.  
  1426. A final form of power is possible through the acquisition of Recon Stations 
  1427. throughout the map. As covered earlier, your Radar will show neutral Recon 
  1428. Stations as white. These emit no power for any team but can be used to repair 
  1429. and re-arm your tank. Try to find a Recon Station that hasn't been taken over 
  1430. and doesn't have any enemy activity near it. Grab a Recon Capture module at 
  1431. your Base Recon Station then drive into a neutral Recon Station and onto the 
  1432. colored tile under the white orb then activate the Recon Capture. You'll see 
  1433. the Recon Capture disappear from your module inventory. Look at Radar and 
  1434. you'll see a satellite arrive.
  1435.  
  1436. Back up and watch the Satellite as it takes over the Recon Station. During 
  1437. this time you cannot use the Recon Station. Glance at your FEED meter, too. 
  1438. After the Satellite captures the Recon Station and flies away, look at your 
  1439. FEED meter again. You're now receiving much more power than before, and 
  1440. any enemy that drives near your Recon Station will find its power being 
  1441. leeched. Likewise, if you drive near an enemy Recon Station, watch your 
  1442. FEED meter. As you near the enemy Recon Station your FEED meter will 
  1443. start increasing to the left - except this time it's red, meaning you're losing 
  1444. power.
  1445.  
  1446. 8.2  Superiority through Teamwork
  1447.  
  1448. Don't try to take on the world alone. Work with your teammates using the 
  1449. private chat to try and maximize your advantage against enemy teams. It's no 
  1450. exaggeration to say that two players teaming up together can successfully 
  1451. hold off and even push back five enemy teammates who are not coordinating 
  1452. with each other at all.
  1453.  
  1454. 8.3  Flag Capturing
  1455.  
  1456. The ultimate humiliation to an enemy team isn't by smoking their tanks on 
  1457. the battlefield, but by sneaking into their base, grabbing their flag, then 
  1458. returning to home base to capture the flag. To pull off a successful flag 
  1459. capture you need a flag capture module equipped in your tank and good team 
  1460. support. Packing in some reserve powers and turbo boosts as well as setting 
  1461. up a relay tank (another friendly tank with a flag capture module and turbos 
  1462. waiting for you to bring the flag out and hand off) is a good strategy. But 
  1463. before you try a flag capture, it's important to understand the flag capture 
  1464. system.
  1465.  
  1466. A flag will only be able to be taken if there is at least one member on that 
  1467. given team. This prevents a player from logging in and scooping up all the 
  1468. flags, then waiting for enemies to log in and killing them instantly with their 
  1469. flag.
  1470.  
  1471. There is also a ten minute limited time factor in which a seized flag has to be 
  1472. captured, or it will return automatically to the respective team's base. Also, 
  1473. for whichever team has their flag seized, if they log off during those ten 
  1474. minutes the team that currently has the flag will be credited with the kill (the 
  1475. flag will have to be in an enemy tank, though). In other words, don't log if 
  1476. your flag has been seized -- you won't escape death that way.
  1477.  
  1478. And for a final measure, players that happen to log into a game when their 
  1479. flag is being captured will be given a grace time equal to the maximum time 
  1480. given for flag capturing. Basically a player that logs in has ten minutes grace 
  1481. from his/her flag being captured. This will primarily prevent players from 
  1482. logging in right when their flag is being captured and dying -- they weren't in 
  1483. the game when their flag was seized, so they shouldn't be penalized for it. A 
  1484. quick summary follows:
  1485.  
  1486. ** Flags can only be taken if the respective opponent's team has one or 
  1487. more players.
  1488.  
  1489. ** If a flag isn't captured within 10 minutes of being taken, the flag will
  1490. automatically return to its original base.
  1491.  
  1492. ** Players logging into a game are given a 10 minute grace period when
  1493. logging in - this is to protect players logging in from dying when a flag 
  1494. capture is already underway.
  1495.  
  1496. ** Any player that is on a team when their flag is taken and tries to log will
  1497. automatically die if the flag is within an enemy tank's possession, giving 
  1498. the capturing team a kill, followed by logging out.
  1499.  
  1500. For the capturing team, each individual team member receives the total kills. 
  1501. For example, a team captures blue's flag and there are five blues playing, 
  1502. each member of the capturing team receives five kills.
  1503.  
  1504. The bounty, on the other hand, sums up the total bounty of the team that's 
  1505. being captured (lets say the combined bounty of five players is 100,000 pts), 
  1506. then divides it equally among the capturing team (which for this example has 
  1507. four players). Subsequently each player receives 25,000 pts.
  1508.  
  1509. 8.4 Activating Modules
  1510.  
  1511. Remember that equipping your tank with a module doesn't necessarily mean 
  1512. that the given module is automatically activated. Keep an eye on your 
  1513. module inventory - modules that aren't activated will be shown in dark green 
  1514. text, whereas modules that are turned on will be displayed as bright green. 
  1515. Automatic modules are light blue. 
  1516.  
  1517. 8.5 Sample Tank Configurations
  1518.  
  1519. Although part of the enjoyment in Tanarus is learning the various 
  1520. configurations possible with each tank (and you'll most likely never even use 
  1521. a quarter of all possibilities), it's not fun getting your butt kicked all over the 
  1522. place while you try to learn your first useful configuration. The following list 
  1523. offers basic configurations for artillery, laser, and capturing Recon Stations. 
  1524.  
  1525.  
  1526. Artillery Configurations
  1527.  
  1528. Vanguard: Shield, Cannon, 4 Armor-Piercing (12 shells total)
  1529. Vanguard: Shield, Cannon, 4 FRAGS (60 shells total)
  1530. Vanguard: Shield, Cannon, 4 HEATs (24 shells total)
  1531. Devastator: Shield, Shield Doubler, Stealth, 6 Armor-Piercing (18 shells 
  1532. total)
  1533. Devastator: Shield, Shield Doubler, Stealth, 6 FRAGs (90 shells total)
  1534. Devastator: Shield, Shield Doubler, Stealth, 6 HEATs (36 shells total)
  1535.  
  1536. ** Tap the 9 key to turn on the shell-cam when using shells to enable 
  1537. precision aiming.
  1538.  
  1539. Laser Configurations
  1540.  
  1541. Lightning:     Mark II, Shield, Phase Multiplier, Two Reserve Powers
  1542. MagRider:    Shield, Shield Boost, Two Reserve Powers
  1543. Vanguard:     Mark II, Shield, Supercharger, Three Reserve Powers, Phase 
  1544. Multiplier
  1545. Vanguard:     Mark IV, Shield, Supercharger, Two Reserve Powers, Phase 
  1546. Multiplier
  1547. Devastator:     Mark IV, Plasma Cannon, Shield, Shield Doubler, 
  1548. Supercharger, 2 Reserve Powers,
  1549.          Phase Multiplier
  1550.  
  1551. Capturing Recon Stations
  1552.  
  1553. Lightning:    Recon Capture
  1554. Vanguard:    Recon Capture, Shield
  1555. Devastator:    Recon Capture, Shield, Shield Boost, Stealth
  1556.  
  1557.  
  1558.                  Chapter 9: Trouble-Shooting Network Problems
  1559.  
  1560. Troubleshooting Your Connection
  1561.  
  1562. You must be familiar with some basic internet terms before you read 
  1563. this section.  Refer to ôInternet Crash Courseö for some of the basics.
  1564.  
  1565. If you are playing Tanarus from work or a connection provided by 
  1566. your work, your connection may be blocked by your employerÆs 
  1567. firewall.  To play Tanarus from behind a firewall, your network 
  1568. administrator must add the following settings to your firewall:
  1569.  
  1570. Allow outbound TCP connections to c04.station.sony.com, port 80
  1571.  
  1572. Allow outbound TCP connections to c04.station.sony.com, port 8080
  1573.  
  1574. Allow UDP datagrams from the Tanarus player's PC, all ports over 
  1575. 1024 to c05.station.sony.com, all ports over 1024
  1576.  
  1577. Allow UDP datagrams from c05.station.sony.com, all ports over
  1578. 1024 to the Tanarus player's PC, all ports over 1024
  1579.  
  1580. If there is no firewall interference, you must contact your network 
  1581. administrator or the customer support hotline of your ISP.  Give them 
  1582. the error message exactly as Tanarus displays it.  If they cannot 
  1583. resolve your problem, e-mail tanarus@sonyinteractive.com with the 
  1584. error message.
  1585.  
  1586. Internet Crash Course
  1587.  
  1588. computer network - A group of two or more computers 
  1589. communicating with each other.
  1590.  
  1591. internet - A group of two or more computer networks communicating 
  1592. with each other.  ôthe internetö  is the best known internet in the 
  1593. world.  Thousands of computer networks participate in the internet.
  1594.  
  1595. ISP (internet service provider) - A company that will provide a 
  1596. connection to the internet for money.  
  1597.  
  1598. If you have access to the internet at work, your company pays an 
  1599. internet service provider for this connection.  If you have access to the 
  1600. internet at home, you are paying an internet service provider for your 
  1601. connection.
  1602.  
  1603. firewall û A computer configured to protect a network from 
  1604. unauthorize outside access.
  1605.  
  1606. Most businesses with internet connections have a firewall.
  1607.  
  1608. Measuring Internet Quality of Service
  1609.  
  1610. This section will help you understand how to measure the quality of 
  1611. service your internet service provider is delivering.
  1612.  
  1613. packet - A message sent from one computer to another on a network
  1614.  
  1615. packet loss - Failure of a packet arrive at itÆs intended destination. 
  1616. Packets are lost on the network for a variety of reasons.  Typical 
  1617. causes of packet loss include heavy network traffic, faulty hardware 
  1618. or software, and corruption during transmission. 
  1619.  
  1620. latency - Packets sent from one computer to another do not arrive 
  1621. instantaneously.  Latency is the time a packet spends travelling from 
  1622. the sender to the receiver.  Under normal circumstances, latency is 
  1623. only a fraction of a second, so it measured in milliseconds (ms) (1000 
  1624. milliseconds = 1 second ).  If there is a lot of network traffic, latency 
  1625. increases.  Lower latency is better.
  1626.  
  1627. round trip delay (ping time) - this the time it takes a packet to travel to 
  1628. another computer and back.  It is the sum of the latency to the 
  1629. computer plus the latency back from the computer.  Like latency, If 
  1630. there is a lot of network traffic, round trip delay increases.
  1631.  
  1632. The Network Status Indicator
  1633.  
  1634. In the bottom right-hand corner of the Tanarus cockpit, there is a 
  1635. network status indicator.  This is a graphical representation of your 
  1636. connection to the Tanarus server.  The first number is your round trip 
  1637. time.  The second number is the percentage of packets sent to your 
  1638. computer that never arrived.  The third number is the percentage of 
  1639. packets sent to the Tanarus server that never arrived.
  1640.  
  1641. Immediately below these numbers are two connected bars.  The bar 
  1642. on the left represents the flow of data coming from the server.  The 
  1643. bar on the right represents the flow of data to the server.  If you are 
  1644. well connected to the Tanarus server, these bars will be solid green.  
  1645. Two solid green bars means that all recent packets that were sent 
  1646. actually arrived at the destination.  If you see a gap in either bar, that 
  1647. indicates that a packet that was sent never arrived at its intended 
  1648. destination because it was lost on the network.
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.  
  1655.  
  1656.  
  1657.  
  1658.  
  1659.  
  1660.  
  1661.  
  1662.  
  1663. 1
  1664.  
  1665.  
  1666.  
  1667.